来源:作者:刘冉
图片来源:工具生成。
“我是全职的小红书博主,收入很稳定。”“我偶尔拍拍Tik Tok,也能维持生计。”“我在Instagram上的关注度很高,平均每个月两个广告。”
这些令人羡慕的博主成功的背后,有一个神秘的道具“辅助”——创作者工具的“辅助”。
这取决于我们处在一个人人都是创造者的时代。虽然创作者经济世世代代被称为“网络名人经济”,但实际上,无论是分享生活的朋友圈,还是微博发帖,抑或是在Tik Tok上发布我们自己的视频,我们不仅作为观众而存在,也作为创作者而存在。
在元宇宙出现之前,创造者经济也悄然发生了变化。原因是元宇宙内容的构建离不开作者这个岗位的创造,而创作者经济也随着Web2的升级而升级,逐渐开始“去中心化”。
包括Web3带动的创作者经济,也回到了资本视野。据BlockBeats不完全统计,2022年,Web3.0创作者经济领域超过110个项目获得融资,总金额约6.62亿美元。
当创造者经济回归行业,其背后的相关产业也浮出水面——创造者工具,元宇宙快递的产业之一。
01.千亿市场背后,创作者的工具进化论
自达尔文生物进化论提出以来,人类实现了自然物种的适应性更替;在市场进化理论中,瞬息万变的市场推动了市场营销从购买量的形而上学向购买量的科学进化。
因为创作者经济的发展与媒体、平台的发展相辅相成,离不开从Web1.0、Web2.0到Web3.0的转变,回顾创作者工具的演进路径,与互联网的三次迭代息息相关。
Web1.0是门户网站的时代,国外有雅虎、AOL,国内有中国、新浪、搜狐、网易四大门户。这个时候创作者的工具只存在于PC端,而且主要是web工具。
在Web2.0阶段,互联网内容创作者主要通过社交媒体等平台分发自己的内容,积累粉丝,通过品牌赞助、广告分成、付费订阅等模式获取收入。
就创作者工具而言,web2.0的创作者分为前期和后期。
前期还是以简单的图文为主,主要利用社区带来的网站和编辑器。这个时候的创作者工具还只是PC端的,包括web工具和软件工具。
其中有代表性的例子就是天涯社区。如果你是一个“铁杆”网民,你一定知道,天涯社区过去几乎不需要使用外部编辑器来制作内容。如果你没有用过天涯社区,百度贴吧也是一个很好的例子。
后期是各大互联网平台的成熟期,如小红书、知乎、Tik Tok、微博等,已经进入开花结果的季节。此时创作者开始更加注重内容差异化和竞争力,开始广泛使用各种辅助工具。
这个时候创作者的工具不仅包括PC端包括软件工具和web工具,还包括移动端,比如小程序和app。
并且专业创作者和非专业大众创作者的需求都得到了满足,比如音视频内容,专业辅助工具有PR、万兴妙影、Findcut等等。对于非专业创作者来说,有“傻瓜式”的剪纸和VSCO软件。
虽然所有的工具都可用,但总的趋势是从专业过渡到简单。
Web3已经进入“去中心化”阶段。这一时期创作者不受平台限制,专业化内容开始回归创作者视野,导致对专业化工具的需求增加,创作内容开始泛3D化、多元化,创作内容生产路径将继续AI化。
此外,内容平台将从寡头垄断向多元宇宙发展,内容产业将扩展到更多行业。互联网的创作者经济生态不仅包括创作者的经济和围绕创作者的内容平台,还包括帮助创作者发展和变现的工具。
创客经济爆发后,创客工具作为产业链的重要一环,发展成为一个独立的市场,并由于其规模庞大,吸引了资本关注投注投资。
2020年,一体化协作工作平台“理念”的价值将达到20亿美元。
2021年,几乎每个月都有生产力工具公司完成薪资,比如协作音乐创作平台Spice,基于浏览器的设计协作工具Figma。
面向普通人的协同工具Canva在“2022年全球独角兽企业500强”中以2600亿元位列榜单第十。由此计算,创客经济中的工具市场预计至少达到千亿规模。
02.中美竞争,元创造工具的主战场。
当前创作者工具的竞争主要是中美企业之间的竞争。在Web2创作者之前的经济市场中,美国抓住了先发优势,诞生了众多工具巨头,在市场中一直处于压倒性的主导地位。
全球部分企业部分创作者的典型经济布局来源:2022互联网创作者经济白皮书
为了避免陷入同质化竞争,美国公司跑出了一批赛道,包括Adobe,微软,Roblox。
如果你是自媒体作者或者平面设计师,你一定用过Adobe的产品。作为第三方专业创作工具,Adobe的优势还来自于他在“专业性”方面的深造,其用户群也成为了专业创作者的大多数。
在元宇宙方向,Adobe主要专注于AR&3D领域,比如推出3D工具包,让3D内容更加开放高效,打造3D虚拟资产的一致性和普适性。
作为一家专注于TOB的面向开发者的技术公司,微软最大的优势在于技术优势和更强的开发能力。
其次,微软也有一致的架构和统一的开发模式。微软自己产品的整合永远优于和其他厂商的产品组合。例如,微软的云应用可以与其产品Office和SharePoint紧密结合。
然而,在后PC时代,微软逐渐衰弱。在相对较小的设备(如平板电脑和智能手机)上,性能无法得到有效保证。
Adobe和微软都是专注于Web2的创作者工具,而Rbolox是专注于Web3的创作者工具。
比如Roblox,它本身并不制作游戏,只是提供一套简单到复杂的工具,供创作者制作自己的虚拟游戏世界。
与Web2的创作者工具不同,Roblox让创作者将“赚钱能力”掌握在自己手中,使他们能够为这些由虚拟世界制作的游戏设计经济模型和支付模型。换句话说,在这里努力,更像是为自己“打工”。
即使3D内容相关的工具更先锋,但数字创意表达在目前更受欢迎,也更符合当前的Web2.5环境。
如前所述,由于Web3的创作环境和创作方式发生了变化,相应的创作工具也发生了变化,行业格局从美国公司的全面垄断逐渐演变为中美之间的竞争。
万兴科技是中国创客经济的典型公司。与Roblox的游戏业务不同,万兴科技专注于创意软件,元宇宙产业也有布局,为Web3创作者提供服务。
万兴科技的发展路径在于:同时拓展高级路线,用户群体从兴趣用户到专业高级。
无论是在国内还是海外,核心创作者对内容的偏好趋势都是一样的,以“学习门槛低、设计人性化、易于使用”为主,在海外创作工具需求偏好上甚至达到81.3%。
《核心层创作者对创作工具的偏好》数据对比来源:2022年《互联网创作者经济白皮书》
所以按照发展趋势,万兴科技可以说是踩准了节奏。
艾瑞发布的《2022年互联网创作者经济白皮书》指出,随着创作者经济的持续发展,创作者人群的进一步扩大和创作者类型的细分,意味着对个性化、定制化工具和服务的需求将会增加。
自2020年投资业界知名3D云平台Realibox以来,万兴科技逐渐加大了创作者经济方向的布局,包括虚拟数字人和轻量级3D设计工具。2022年底,万兴科技也推出了万兴AI画。
显然,虽然都是元宇宙的创造者工具,但中美公司都有各自的优势,通往元宇宙的路还很长,竞争才刚刚开始。
03.同一起跑线上,中国的企业机会在哪里?
Web2时代,美国抓住了机会,诞生了亚马逊、谷歌、脸书等一批称霸榜单的公司,导致中国企业错失市场。
那么,在元宇宙来临之际,中国企业有哪些点可以东山再起?
洞察新研究所了解Adobe的历史后发现,资金和技术并不是Adobe成功的主要因素,但最重要的因素是中国曾经落后于时代:计算机的使用晚于美国,当Adobe和Autodesk已经抢占全球市场时,没有一家公司愿意以高昂的开发成本与巨头竞争。
事实上,目前中国企业已经和美国企业站在了同一起跑线上。
因为创作者的工具是同步更新开发的,Adobe行业专注于基础软件的公司的产品可以同步更新,导致原有的商业竞争依然存在。
所以,创作者工具的竞争其实分为两个层面,即新老商家的“共斗”。一方面是行业内基础软件的竞争,如音视频、金融、软件格式转换等领域,延续了之前的“老竞争”;另一方面是3D内容、AR/VR等元内容的“新竞争”。
“老竞争”的格局相对稳定,变动影响不大。将目光转向“新竞争”,洞察新研究社认为有三个机会。
首先,轻量级PUGC将成为创意工具的行业增长点,企业需要重点关注。在元宇宙时代,创作难度增加,导致创作者的经济门槛更高。这时候考验的就是如何降低门槛,提高创作者工具的效率。想要提高生产力,必须要有轻量级的创意软件工具。
更重要的是,通过差异化定位赋能创作者,帮助创作者实现收入,会给企业带来很大的发展空。
其次,中国的创作者市场巨大,中国企业更有优势切入本土市场。无论是小红书、Tik Tok、Aauto Quicker等平台,都打造了一个* *创作者,创造了很多需求,培养了用户习惯,方便创作者的工具切入市场。2021年12月21日发布的《哔哩哔哩创作者生态报告》显示,2021年至2025年,该平台创作者数量增长15.12%。
最后,在场景的使用上,中国使用了越来越多样化的场景。
以字节跳动为例:字节跳动的产品已经覆盖视频、办公、泛娱乐、营销等多个方面,拥有剪贴、飞书、番茄小说、巨量引擎等产品。
而且去年,字节跳动还押宝VR,重金投资Pico,并在今年推出了首款沉浸式社交App“派对岛”。这表明字节跳动致力于打造一个“六角形战士”,并希望在所有领域开花结果。
从目前的发展趋势来看,美国主要以游戏产业为抓手。无论是元宇宙的办公场景、娱乐场景、消费场景,大多都是围绕游戏展开的。
由Mate打造的专注于沉浸式社交的Horizon Worlds只是一款游戏。
Spatial是一个专注于元宇宙的AR/VR平台,其玩法与Roblox类似,仅在上个月Spatial才发布了Creator Toolkit。可以看出,美国大部分Web3创作者的经济仍然是平台主导的,他们的创作工具只适用于平台。
可以看出,美国的Web3 creator工具还是基于平台思维,具有很强的排他性。具体表现为单个平台使用独占工具,无法支持整个平台的使用。
而美国的Web3 creator tools的发展告诉我们,开放生态的工具力量对于长跑来说更为强大,也是中美弯道超车的路径。
creator经济在generate的重新出现,以及创作者数量的不断增加,透露出未来优先考虑个人创作者的趋势。开放的生态工具行业可以帮助个人创作者高效便捷地使用。
对于个人创作者来说,便利性是选择这个工具的关键因素之一,所以工具的场景覆盖是关键,比如居家场景、出行场景等。,或者说移动终端和PC的覆盖。
比如Roblox,主要集中在PC端口,只能受限于Roblox中的工具,无法跨平台跨端口输出输出内容。
在元宇宙的竞争中,技术壁垒无疑是目前最大的问题。受益于元宇宙创新的创造者经济,自然与技术硬实力密切相关。
比如AI行业发展一般,无论是AI药物研发、AI游戏,还是目前市场上的自动驾驶。它的核心壁垒只是一个技术比拼。
论科技水平,中国企业很难被卡住。据国外权威科学统计,仅2021年,中国就投入6215亿美元用于科研开发,超过美国成为世界上科研投入最多的国家。
硅谷著名天使投资人纳巴尔曾说:“资本和劳动在旧时代是撬动财富的杠杆,但在互联网时代,撬动财富的杠杆变成了代码和内容...如果你不会写代码,你至少可以写书、写博客、写视频、写播客。”
每个时代都有特定的生产力工具,是时代的产物,会随着时代的演进而创新。不变的是,它们为人服务,为人所用。
市场的供求逻辑永远不会改变。谁能满足更多的需求,谁就能赢得市场。
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