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AC Capital Panel:新兴潜力赛道—全链游戏FOCG玩法初探

发布时间:2024-06-13 11:11:59
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X赚模式下的Gamefi已经成为过去。Gamefi行业正在探索新的叙事和增长点,全链条游戏概念悄然兴起。因其免许可、可互操作、可组合而备受青睐,也可与其他DeFi和NFT在更大的链条上结合,想象空间极大。哪种全链条游戏更受欢迎,更有可能成为主流叙事?

Q1:全链条游戏的价值是什么?

KVC:全链条游戏是Web3游戏的核心概念。如果链下还存在很多数据关系,这就不符合Cryptogame的初衷了。从宏观的角度来看,Web3游戏应该都是在线的。全链游戏还可以让开发者基于基础设施的特性创作游戏,增强可玩性,而不仅仅是基于Defi的特性。同时,全链条游戏也可以防止项目方地毯保护消费者和用户。

费:从玩家的角度来说,全链条游戏的核心是充分保护玩家的资产。

剪刀:保护用户权益的优势不言而喻。虽然之前很多GAFIs都声称资产清盘了,但从某种意义上来说只是伪概念。全链条游戏更符合区块链精神。Gamefi借鉴了代币经济激励的经验,但要整合Defi“去中心化”的前两个字母,让去中心化游戏的核心逻辑上紧发条,可以实现不信任,增加不可组合性,无需接入。

分时段:全链条游戏为Web3游戏提供了新的解决方案。在密码界,一般有两种模式:一种是庞氏模式,导致用户Fomo自下而上或自上而下;另一种是建立一个开放的组织,类似于一个国家或村庄,然后在这个组织中发行一种货币,所有的参与者都遵守组织的规则,使用货币。货币本身不具有庞氏财产,但它成为了一种交换媒介。承载这种组织的最好形式就是游戏,游戏可以满足人际交往和生产资料的需求,提供社会关系的建立。

Q2:什么样的* *适合全链条游戏?

剪刀:目前大部分全链条游戏的发展方向还是基于暗黑森林的思路,就是做一款多人在线即时战略游戏。不同的游戏有不同的背景,有的在宇宙,有的在地下城,有的在中世纪。玩家可能会有一个类似农民的经济生产单位,然后收集资源,制造武器,互相攻击。这种打造游戏的思路,更多的是把传统游戏中的一些成熟玩法搬到链条上。虽然所有的逻辑确实都在链条上,但我认为它可能没有充分发挥区块链的优势。比如这些游戏大多都有周期性,过了周期游戏就会关闭。所以有些玩家的资产只能在这个有效期内使用,游戏不可能无限期运行。这不是一个永不停止的服务器。现在整个全链游戏赛道都处于特别早期的阶段,对于如何利用区块链打造一款可玩的全链游戏还没有达成共识。更多的是按照传统思维,把之前验证过的Web2游戏搬到链条上,贯穿逻辑,然后进化。我的观点是,全链游戏可能不是为了引爆市场而发明的,就像在DeFi,一个在AMM模型发明之前的状态。

费:由于基础设施在处理速度上的限制,可能不适合一些需要及时处理的游戏,比如和Moba游戏。更多的游戏会倾向于战略模拟商业游戏,比如需要提前排兵布阵,过了一定时间会自动开始计算。比如我最近测试了一款赛马游戏。每天有三场赛马。玩家可以在开放期报名,根据自己的策略选择赛马,然后进入微积分。整体画面制作特别精致,游戏过程中有各种追赶和技能效果。再加上音乐,游戏体验非常好。

紫石:目前大家都认为SLG会是一个很好的方向。SLG其实是一个资源整合的过程,天然具有社交属性。类似于陆地海岸SLG结合卡牌的游戏。玩家参与整个大地图的竞争。这张大地图正好符合区块链的编制模式,可以加入NFT、Discord社区和创造者经济。

另一个方向是沙盒游戏,让玩家创造基本元素,把各种角色塑造成各种模块化的游戏,一开始相当于一个非常简单的玩法,合约是开源的。其他玩家和开发者可以像构建积木一样继续在此基础上构建。

KVC:SLG是一款非常笨重的车型,有着复杂的世界观。一开始最好是做一些轻度的玩法,比如模拟商业玩法。当游戏的生态成长足够强大,自然是SLG玩法。开源的玩法是另一个方向。不像之前的Gamefi是在建立一个孤立的世界,类似宝藏岛这样的东西是在建立一个新的生态。

芬利:因为全链游戏都是逻辑缠绕,机制透明,所以游戏的玩法可能很适合。从最简单的棋牌赌博到不对称游戏的即时策略,缠绕机制保证了公平性和资产隐私性。

Q3:全链条游戏会出现什么样的新盈利方式?

紫石:这个的判断可能要看两点。第一点是可能没有收入,因为全链条游戏可能没有服务器,可能所有东西都在链条上。可能已经超出了我们对传统游戏收入的理解,可能只是协议收入。比如游戏在一个国家作为代币发行,衡量货币价值的不是游戏的收入,而是这个国家对其他国家生产力的竞争。货币的汇率应该是怎样的,就像公链一样?第二点,很多全链游戏日常低,后期可能会有新的收入方式。游戏本身的代币作为气,所有的交互过程都是上发条的。那么缠绕过程的每一步都不需要给底链交很高的气,也是一笔协议收入。让外部代币逐渐进入这个协议锁定位置,自然会成为游戏的收入,但可能和传统游戏广告收入、充值是一样的。

费:全链条游戏对二创的玩家有好处。由于其开放性和可组合性,二创的玩家可以在基本规则的基础上创造出吸引其他玩家的玩法,并从中获得利益。

Q4:全链条游戏对社区治理的参与度很高。开发团队应该如何平衡?

KVC:我认为这确实是一个越来越开放和开源的系统。官方服务器做不好,用户会输给私服,也许私服会做得更好。这是必须接受的客观事实,但却能促进整个行业更好的发展。大家会互相参与,主要是看谁给用户的优惠更多,谁的数值设计更合理。我觉得这是不可比的,不需要控制。这是一个动态平衡的过程。另外,这个行业也会鼓励创新,就像Uniswap一样。虽然后面有很多模仿,但是大家都会尊重和接受第一个,所以这样会给大家压力,让大家做的更快,更早上线,然后动态调整。

子时:这个平衡是一个很难的问题,是人性问题,是理想与现实的选择。现实情况是,无论是什么样的游戏,都是不可持续的,因为像uniswap这样的天才设计很少能一直持续下去,它们还能继续进化,把蛋糕做大。大部分项目都夭折了。在这种情况下,项目可能有一个周期和一个停止时间。项目和社区之间总会有冲突和隔阂。总会有赚钱的人和赔钱的人。除非蛋糕做得很大,无数人被洗牌过,才能摆脱这种结构。在这片黑暗的森林里,这其实是一个挑战人性的永恒命题。

费:游戏本身是完全去中心化的,会涉及到效率问题。比如你的游戏需要修改优化,会涉及大家投票吗?从决策的角度,可以对比现实中AB股的概念,将决策权和收益权分开,既能实现分权,又能兼顾效率。

剪刀:不用太担心平衡问题。在密码界,虽然是去中心化的,但散户可能很多事情都决定不了,只是说保留了权利。我觉得全链游戏的核心本质是一样的,给了开发者一定的威胁。你做不好,别人就跑了。比如以太坊,其实一切都是围绕以太网基础展开的。全链条游戏的未来也是如此。肯定会围绕核心制作人构建整个世界。如果做得不好,会有新的社区出来做符合玩家需求的产品。

Q5:对于普通用户和投资机构参与或避坑有什么建议?

KVC:全链条游戏的R&D成本一般不会很高。如果你致力于建立规则,少数人可以完成它们。更需要关注的是团队层面,由于成本不高,不需要重仓。还有一点值得关注的是,全链条游戏速度非常快,产品出来后就可以决定。

费:两个方面,避免流程不透明,集权风险高的游戏;尽可能便宜地参与进来。

剪刀:目前所有的全链条游戏都很早期,很多都没有设计经济模式,也没有发行过币。普通用户可以全身心投入去尝试这些全链条的游戏,一般比较耗时,也没有什么经济损失。对于机构来说,目前的项目基本处于实验阶段,一两年后可能会被证伪。现在比较可行的是投资一些比较好的团队。经过不断的测试和迭代,才有可能找到全链条游戏的爆发点。目前投资人比投资项目更重要。

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