本文结合笔者个人的工作和研究经历,介绍了线束制造过程中工艺路线设计的逻辑,行业标杆D公司自动下线压接机排程的模型方*和局限性,然后介绍了笔者在对D公司模型应用过程中遇到的一些经验总结以及笔者的补充性研究,最终介绍笔者研究的
线束制造主要分为前工序和后工序(见图1)。前工序主要是将回路两端加上插接件,后工序主要是将各回路完成组装、包扎。前后工序单台设备速率差别太大,故需要前工序频繁换型以平衡前后工序节拍,一般还通过在前后工序之前设置库存来解耦前后工序,以抑止生产异常带来的影响。
前工序的加工路线组合非常灵活,且不同加工路线组合效率差异非常大(感兴趣的朋友,可以结合自己工厂的设备情况,测算下不同加工路线的费率)。制定合理的工艺路线选择规则,对前工序的成本和效率起着决定性的作用。
注意,所谓的gamma校正,没有确定一定是,上拱的,或是下压的曲线,都是相对不同情况时的校正方式不同而已,比如,你发光设备发射出来的linear的数值,但是人眼看到太亮了,那么这里的gamma校正就是
检查自己的PS里面是否正确配置线性空间工作流,可以这么试验:先在同一图层画两个红、绿圆形,让两个圆形的像素有交集半个圆左右的面积
再次详细说一下DCC中的sRGB的作用和unity贴图中sRGB的作用,和sRGB的framebuffer的作用
下面以OpenGLGraphicsAPI在RenderDoc中抓帧分析的情况,使用一张表格来表示
每个纹理资源只要是颜色类型的纹理(不是AO,Normal,Height贴图),那么sRGB的勾选需要在对应的ColorSpace下选择是否勾选:
unitylinearcolorspace下,为何颜色贴图要勾上sRGB就看你怎么对待贴图,如果是颜色值那么尽量保持sRGB,因为显示器一般默认都是gamma2.2变暗的输出
。也就是说,结果是原始值的gamma值的倒数次幂。该计算的一个结果是1.0的Gamma值根本不会调整图像。
因为我们人眼在看到真实世界中的亮度值时,在眼球编码生物*电信号给大脑中的灰度感知并非线性的(人眼会将
,所以图片在CRT上看着正常了然后通过internet,等传送方式到各个CRT设备上的显示时,这些图片都是经过:
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