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《暗黑地牢2》也就图一乐,真续作还得粉丝自己做

发布时间:2024-10-31 13:16:55
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“独立游戏出神作”已经成为了许多人的共识,但也有很多独游却患上了“神作后遗症”——一旦一款游戏的一代成为神作,其续作反而容易陷入改也不是、不改也不是的窘境,翻车几率也会增大,最终落得一个“二世而亡”的结局。但与此同时,许多受一代影响的精神续作,看起来反倒比官方续作看起来更加正统。

《暗黑地牢》就是一个相当典型的例子。作为一代Rougelike神作。《暗黑地牢》凭借其黑暗压抑的画风,高难度和惩罚的游戏机制,打造出了独树一帜的特质,也吸引了无数玩家沉迷其中。但续作《暗黑地牢2》在原本的基础上进行了大规模的创新,反而招致了褒贬不一的评价。

于是就有这么一群《暗黑地牢》的铁杆粉丝,决定做一款属于自己的《暗黑地牢》出来。已经于今日上线Wegame和Steam的《安尼姆的无尽旅途》,就这样诞生了。

作为一个忠实的 《暗黑地牢》玩家,我看到《安尼姆的无尽旅途》的第一反应是——啊?免费 内购?还是《暗黑地牢》?这能好玩吗?但在看了宣传片和试玩后,我的想法变成了——做得还真有点意思,我倒要好好看看是怎么个事。

最终体验了游戏后,我不得不承认,制作组的确称得上《暗黑地牢》的铁粉。《安尼姆的无尽旅途》从各个方面,都继承了前者的精髓。并且以一种让我意想不到的方式,在一款长线运营的游戏上营造出了类似的体验。

《暗黑地牢》的美术风格,早就已经成为了一种标志——通过暗色调和低亮度的背景,与鲜艳的色彩和阴影绘制出的角色成形鲜明的反差,来引起玩家强烈的不安。《安尼姆的无尽旅途》也同样继承了这种风格的精髓。但相比前者,本作用更惊喜的画面和动物拟人的福瑞风格,在保留《暗黑地牢》怪异感觉的同时消解了这种过于沉重的压抑和不适感,将其控制了在了一个硬核口味的人觉得能接受,其他人也不会感到过分不适的平衡点。可以说将阴暗变成了阴郁。

游戏玩法上,也能看出《安尼姆的无尽旅途》对《暗黑地牢》的致敬。同样的四人小队、同样以角色搭配和站位选择为核心策略点的玩法、类似San值的“瘴气”和角色永久死亡的设定,都能让老玩家感到亲切。但是,“角色永久死亡”这样的玩法,如果放在一款长线运营的游戏中,无疑就宣告着玩家长久的努力和氪金很容易就付诸东流,从而招致一片骂声。

像这种将两种看似不相容的玩法攒在一起,要么会成为二者互补的佳作,要么就会成为两头不讨好的四不像。但《安尼姆的无尽旅途》,还真就这么干了。并且目前来看,结果还是偏向前者更多。而这大都要归功于《安尼姆的无尽旅途》将《暗黑地牢》的玩法,针对长线运营模式进行的改进,而不是生硬照搬。

《安尼姆的无尽旅途》做出的最主要改变就是,游戏提供了虽然奖励更少,但角色不会永久死亡的安全模式,以及更接近《暗黑地牢》紧张体验,奖励也更丰厚的致命模式。《安尼姆的无尽旅途》将选择是否体验这种紧张感的权力交给了玩家,让不喜欢这种形式的人,也能体验到其独特的魅力。

游戏长线运营的模式也弥补了安全模式奖励不足的问题,除了战斗之外,还有诸如活动等外部方式来帮助玩家提升角色,让其不至于跟不上进度。

为了让游戏的战斗系统更加简洁透明,《安尼姆的无尽旅途》在保留《暗黑地牢》战斗内核的基础上,将其表现形式改造成了类似《杀戮尖塔》那样的卡牌战斗。使其无论是操作还是角色的能力看起来都更加直观。

本作也从许多细节出发,调整了战斗的节奏和体验。例如提供了更多回复的手段、降低回复成本等等。还为一些杂兵战加入了自动战斗的选项,在结算时如果你觉得自动战斗损失的血量过高,还可以直接手动再来一遍。

针对永久死亡的致命模式,《安尼姆的无尽旅途》也提供了许多补救措施,例如可以给部分装备“上保险”,让其不会死亡掉落。也可以发布找回装备的悬赏,由其他玩家来接取。当玩家的角色死亡后,还可以直接免费重新招募一个一级角色。总之,这些改动都是为了让玩家体验到角色永久死亡带来的压力和紧张感,但又不会真的造成无法承受的损失。

而在降低负反馈的同时,《安尼姆的无尽旅途》也对角色的养成系统进行了大刀阔斧的改进和扩展。角色从外形到能力都差异明显,并且个性十足,有些角色的技能创意甚至带给了我不小的惊喜。例如可以设置一名“英雄”和“反派”,并让前者向后者进行一次高倍率攻击的天才乐师,以及可以随机对一个敌人施加有罪或无罪审判,如同开盲盒一般获得不同效果的歧路之子。这些在机制上而非数值上做出区分的角色,为队伍搭配和战斗的过程提供了长时间的新鲜感。

除了定位丰富的角色之外,游戏还提供了上百种不同数值和特性的装备和词条。丰富的搭配空间,为玩家钻研深度Build提供了更多可能。

除了玩法上对《暗黑地牢》神韵的还原和创新,在游戏叙事和场景构建上,《安尼姆的无尽旅途》也采用了一种更独特的方式——轻文字的碎片化叙事。除了必要的UI外,你几乎在游戏中见不到任何对于剧情的文字描述。游戏中的剧情几乎全部通过角色的动作、运镜、以及气泡中的表情和图画来表示。

很多人也许会觉得这样会让玩家对剧情一头雾水,但像《勇敢的心:世界大战》这样的成功作品已经证明了,只要方法得当,这种方式可以用最少的内容表达出最多的信息量。《安尼姆的无尽旅途》的故事节奏相当紧凑流畅。没有冗长的对话让人注意力涣散,只要一幅图片一个动作,就能让玩家知道究竟发生了什么。但在此基础上,这种叙事方式又给予了玩家许多想象空间,反而增加了剧情的可解读性。

在此基础上,《安尼姆的无尽旅途》讲述了一个中世纪背景相当浓厚的,王子复仇记的故事。在游戏的开端,玩家扮演的红狐王子就见证了王室的政变,自己也落得一个被疯狂追杀的下场。故事就这样在一个紧张的背景下逐渐展开。这种略带黑暗底色的故事基调,也相当贴合游戏的氛围。

从系统、美术、剧情几个方面,《安尼姆的无尽旅途》用长线运营的逻辑完成了对《暗黑地牢》核心玩法的改造。最终也收获的值得称道的结果。两种原本看似互不兼容的玩法,各自为对方注入了全新的活力。

在本质上,《安尼姆的无尽旅途》仍然是一款长线养成RPG,但《暗黑地牢》特色的注入,让游戏有了区分于市面上其他游戏的体验。后者本身颇具深度和特点的战斗系统,为本作打下了一座坚实的地基,让制作团队可以在此基础上挥洒自己的创意。

反过来看,《安尼姆的无尽旅途》又有着《暗黑地牢》没有的优势。玩家不仅可以从多种途径来提升角色的强度,还有足够的对应内容可供玩家消化。除了主线任务外,诸如爬塔、精英挑战这样在《暗黑地牢》中不会出现的玩法,也可以让玩家体会到前者的战斗系统,在另一个维度所能实现的深度。

而游戏长线运营所带来的可扩展性则更不用提。玩家可以源源不断地体验到新内容和新玩法。诸如PvP、装备寻回等玩家,也能在社区层面保持活力,这也是《安尼姆的无尽旅途》的优势所在。

在我游玩之前预想到的,最容易引起争议的免费 内购的游戏模式,实际上也并不会影响玩家的体验。游戏的付费内容只会影响玩家的养成速度,而不会限制玩家体验游戏内容。因此即使把游戏当作一款免费的单机游戏来玩,也能体验到完整的内容。对于一个小团队做出的游戏来说,这也许是在商业模式的探索中妥协与平衡的结果。

对我这样在《暗黑地牢》里受苦了几百小时,又被《暗黑地牢2》无尽的蜡烛劝退的老ass来说,《安尼姆的无尽旅途》是一款合格的代餐。对前者精髓的忠实还原再加上更轻量化的改进,能让我以一种更轻松的方式,重温《暗黑地牢》带给我的独特体验。我也相信那些接受不了《暗黑地牢》强度,但又对这种黑暗风格和玩法感兴趣的人,同样能从《安尼姆的无尽旅途》感受到这种让人上头的魅力。

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