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采访《毁灭战士:黑暗时代》团队:最劲霸强的一作

发布时间:2025-01-24 10:18:13
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今天凌晨,《毁灭战士:黑暗时代》在XBOX Developer Direct上发布了全新内容预告,本站与其他媒体有幸在几日前采访到了id software制作团队。他们回答了非常多有关新作的信息和情报。

以下是采访的详情,由于采访内容过长,部分内容有删除和简略:

Q:《Doom》系列一直融合了科幻和地狱冒险元素,为什么这次会转向中世纪设定?

A:从重启这个系列开始,我们就想这么做了。创造一个成功的IP,就像《指环王》和乔治·卢卡斯的作品那样,需要构建一个有趣的世界和丰富的历史,并赋予英雄们有趣的过去。如果粉丝们喜欢,我们就有机会制作更多系列作品,探索这些过去的内容。感谢粉丝们一直支持《Doom》系列,我们才有机会去做这些,这真的很棒。

Q:为自定义难度设置滑动条是个很棒的想法,能详细介绍一下可以调整的方面,以及这样做的原因吗?

A:玩家可以调整游戏速度,快或慢。这是滑动条最重要的一点,它允许玩家以不同的方式调整游戏难度,既可以更容易,也可以更难。实际上,加快速度或缩短招架时机,都是有趣的体验。还可以调整受到的伤害。游戏里有很多这样的小选项。这种方式有很多好处,首先是让游戏更容易被玩家接受。对于硬核玩家,他们可以提升难度,创造疯狂的游戏体验。同时,对于有运动障碍或其他需要调整体验的玩家,这种方式也提升了可访问性。我们做了很多测试,收到了很多这方面的积极反馈。

Q:《Doom: The Dark Ages》会包含多人模式吗?

A:不会,它只有单人战役。这是我们从一开始就做出的决定。我们希望能够自由地创造像Atlan、机甲和龙这样的内容,它们本质上是游戏中的迷你游戏。玩家们主要是为了《Doom》的战役而来,所以我们决定把所有精力都投入到这方面,真正创造出我们有史以来最棒、最庞大的《Doom》游戏。

Q:《Doom: The Dark Ages》的战斗系统具体是如何回应《Doom Eternal》的?

A:这是对《Doom Eternal》和《Doom (2016)》两者的回应。作为系列的第三部作品,我们积累了丰富的经验。我们认为这是迄今为止我们做的最棒的《Doom》游戏,这不仅仅是宣传语,而是我们的真实目标。

从《Doom (2016)》中,我们了解到游戏存在重复性的问题。而在《Doom Eternal》里,我们发现复杂的操作带来了不必要的难度。玩家的目的是击败恶魔,而不是和操作较劲。所以,我们在《Dark Ages》的设计中,简化了操作,就像是吉他上少了些琴弦,目的是创造一种更直观的体验。

同时,我们也花了大量时间去玩经典的《Doom》。尽管它在关卡标识和地图可访问性方面存在一些过时的问题,但它的战斗系统非常简化,这正是它经久不衰的原因。它容易上手,但调高难度后也极具挑战性。

《Doom: The Dark Ages》的战斗系统更加扎实。Slayer的动作比《Doom Eternal》更稳重,更贴近经典的《Doom》风格。经过十年,我们仍然从最初的《Doom》中学到了很多。

在《Doom Eternal》,尤其是《The Ancient Gods》之后,垂直方向上已经没有更多的提升空间了。所以,我们开始思考,如何让新作感觉独立且与众不同?这也是我们进行很多改动的动力。

我们希望每一款游戏都有自己的特点,不想重复自己。攻击性和穿越敌人攻击的核心精髓依然存在,并且在《Dark Ages》中得到了强调,就像在经典《Doom》中一样。我们希望玩家在购买现代《Doom》三部曲时,能感受到每一款游戏的独特之处。因此,从一开始我们就致力于尝试新的东西。

Q:游戏是否还会保留 Codex 以提供更深入的背景故事?

A:Codex 依然会存在,但不再是必需的。我们希望将故事融入到过场动画中,让玩家无需阅读每一篇 Codex 就能理解剧情。如果故事执行得当并能增强游戏体验,那它就不应该成为必需品。

Q:敌人种类如何?它们是如何适应并与更重的Slayer战斗风格相匹配的?

A:关键在于敌人的投射物和它们的移动方式。我们有一些新的“棋子”,但“棋盘”变得更加平坦,以便为那种经典《Doom》式的侧身-瞄准战斗循环腾出更多空间。经典《Doom》的成功很大程度上依赖于运动,而这种运动是由缓慢移动的投射物创造的。缓慢的投射物会形成一种类似Shoot 'em up(射击游戏)的模式,玩家需要在三维空间中穿梭,同时击败恶魔。我们平衡了武器的射程,主要是中短程,鼓励玩家主动去找敌人战斗,穿越投射物迷宫,并在它们飞过时给予致命一击,使用近战、护盾和枪械。

Q:《Doom: The Dark Ages》是开放世界游戏吗?还是只是有开放世界元素?

A:它绝对不是开放世界游戏,但它拥有我们迄今为止创造的最为广阔的世界。游戏从典型的线性《Doom》扩展到了更大的沙盒区域,探索范围大幅拓展。玩家会获得多个目标,可以按任意顺序完成。

探索非常重要,不仅仅是为了找到秘密,更是为了获得力量。玩家可以在游戏中找到资源,用来提升自己、升级武器、护盾和近战技能。所以这不仅仅是发现秘密和收集道具,更重要的是获得力量。这一机制表现得非常好。当然,像在龙的身上飞行探索也非常有趣。

游戏世界非常广阔,置身于战场时,会有身临其境的震撼感。关卡设计也有一些回归,保留了迷宫感。玩家需要回到最初的空间,利用获得的钥匙解锁新的区域。秘密无处不在,并且与玩家的进展紧密相连,这给玩家带来了很强的动力。这次我们将焦点放在了进展物品上。

我们简化了游戏中的经济系统和货币系统。过多的货币和技能树会让玩家感到困惑。这次秘密更多,技能树也不那么混乱,货币也减少了,变得更加直观。

这款游戏所展现的场景和探索区域,完全不同于以往《Doom》系列中的任何地方。没有多人模式,这让我们能够专注于单人游戏,创造出更棒的体验。我们在设计中没有隐藏任何东西,一切都展现在眼前。

Q:为什么会让《Dark Ages》更重型化、让 Doom Slayer 成为坦克角色,而不像《Eternal》那样注重跳跃射击?

A:必须得不一样。作为玩家,如果我喜欢一款游戏,我不想玩到同样的东西。我想玩一款《Doom》游戏,不要改变得让它不像《Doom》游戏,要有足够的速度、探索和力量,但我并不介意改变那种力量幻想的方式,尤其是如果这种改变能让它更接近经典的《Doom》,我很喜欢这种改变。我们的目标是创新,这是必须的。

玩家的时间是宝贵的。我想要新鲜感,但也希望熟悉感,这就是有趣的地方。这是一个幻想世界,但这是我们的幻想世界。我们身处在幻想类型中,是中世纪的背景,但也有科幻元素,你就是那个铁坦克,在这场中世纪战争中与地狱军团作战——听起来就那么有趣。

从主题、故事和背景设定的角度来说,这实际上是早期 Doom Slayer 的设定所在。当我们几年前开始构思这些内容,尤其是 Hugo 写下“Slayers Testaments”时,故事回归到这一点,完全契合并且十分自然。

Q:这是迄今为止最大规模的《Doom》冒险吗?

A:是的,毫无疑问。比以往任何时候都要大,大得多。用“冒险”这个词来描述《Doom》很贴切,它真的是一场史诗般的冒险,专为 Doom Slayer 量身打造。从他要去的世界,到驾驶 Atlan,再到操控机械龙,这些都是玩家之前从未在《Doom》游戏中体验过的。

Q:你们有没有从《Quake 1》的最初设定中找到灵感,尤其是关于场景和近战战斗的部分?

A:其实没有。真正的灵感来自于《蝙蝠侠漫画:蝙蝠侠:第一年》。当我们为《Doom (2016)》 编写 Doom Slayer 的背景故事时,我一直是《蝙蝠侠:第一年》的忠实粉丝。在编写背景故事以及“Slayers Testaments”的过程中,这也是我们内部用来描述这段历史的代号。“Doom Slayer:第一年”这个名字曾经被提起过,我个人觉得很酷,虽然现在《Dark Ages》也不错。

当我们决定让游戏有中世纪风格时,其中一大关键参考来自《斯巴达三百勇士》的列奥尼达斯从温泉关冲出来的那一幕,他用盾牌、长矛,然后换上斯巴达剑与盾牌。在那个场景中,时间仿佛在流动,慢慢变快变慢。这也是我们在 Dev Direct 展示的延长版战斗镜头所要捕捉的感觉。

虽然《Quake》并不是特别相关,但 Frank Miller 的《黑暗骑士归来》确实给了我们不少启发。那本书中的蝙蝠侠是个更加年长、力量更强、更有厚重感的角色。

Q:游戏是如何决定在按下按钮时使用哪一把近战武器的?

A:玩家可以预先选择近战武器,类似于在《Eternal》中切换装备。游戏中有三把近战武器,各有优缺点,会在关卡进程中逐步解锁。游戏开始时,玩家会拿到一把护臂,这是三把武器中最轻便、最快的那一把,可以充能,类似于《Doom Eternal》中的血拳。《Dark Ages》融合了《Doom (2016)》和《Eternal》的一些元素。

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