几天前,《终焉之玛格诺利亚:雾中绽放》终于结束了为期10个月的抢先体验阶段,推出了游戏的正式版。作为《终焉之莉莉:骑士寂夜》的续作,这部银河城作品继续秉持着清新、独特、精致的画风与唯美的配乐,并在前作基础上对游戏内许多系统进行了优化改良。截至今日,本作在Metacritic上PC平台评分为84分(略低于前作的86),Steam整体评价为好评如潮(96%)。
在今年的台北电玩节上,我们也和数家媒体一起远程连线采访了制作人小林宏至先生,了解到了本作的一些开发内幕与团队下一步的打算。
以下为详细采访内容:
Q:正式版的游戏流程大概是多长?本作的地图规模相较《终焉之莉莉》来说有多大?
A:如果是擅长动作游戏的玩家,大概会是 20 个小时左右,而如果是不怎么接触动作类型游戏的玩家的话,总时长大约会在25-30小时左右。
至于地图规模,大概是前作140%-150%的样子,但是因为本作有很多可以快速移动的新技能,所以体感上可能没有那么大。
Q:本作与《终焉的莉莉》会有剧情上的直接关联,或是彩蛋性质的内容呼应吗?
A:本作的世界观是《终焉之莉莉》之后数十年的世界,因此世界观方面有非常多的关联。玩家也可以在游戏里面找到一些游戏内的文本或者是道具,从中也可以发现到和前作的一些关联。
Q:从前作《终焉的莉莉》中的剑与魔法世界观,跳转到本作带有科幻要素的背景。请问在视觉风格和世界观搭建上,遇到了什么样的挑战呢?
A:之前我们一直以黑暗奇幻作为游戏的主视觉风格,但我们认为继续开发相同要素的游戏会没有新鲜感,于是这次决定要将我个人一直很喜欢的蒸汽朋克风格加入到游戏中。
Q:先是“百合花”(lilies),现在是“木兰花”(Magnolia)。请问之后该系列还会继续推出更多作品吗?如果有的话,下次会是什么“花”呢?
A:之后的作品还未提上议程,所以我们也不知道会是怎样。我们的前作标题选用了百合花,本作选用了木兰花,虽说它们这不是主角的名字,但当你玩到最后的时候也会逐渐了解这些元素代表什么。其实我们这次在取名时除了“木兰花”外,还有很多候补的名字在清单中,只不过正好最后选中了这个。
Q:前作的销量超过了150万套,这样的成功是否超出了您的预期?
A:当初我们预估是只要卖到20万套就能开发下一款游戏,所以150万的结果确实是超出了我们的预期。能达到这样的成绩很大原因是玩家们的支持,以及在Metacritic上获得了非常高的评价,这也都是我们意料之外的事情。
我觉得这款游戏之所以能获得玩家们的支持,首先在于它视觉表现力能让很多人在游玩之前就产生兴趣。
Q:在开发这次的续作时有遇到什么压力或挑战吗?
A:这次的开发环节确实很有压力。上次《终焉之莉莉》中有我们很多没办法做到或来不及做到的内容,所以这次我们这次希望把上次没能完成的东西做完。这次在开发途中,我们也会担心会不会因为方针不同,导致开发出来的游戏不是我们自己理想中的样子。
Q:那么这次本作的改良重点主要是放在了哪些部分上?
A:主要是在图像和视觉效果上的改善。前作中主角有一些动作动画会出现问题,我们试图通过地图视角上的设计来将这部分掩盖掉。后来当游戏发售后,我们也听到了玩家们对此的一些指责,所以新作中我们特别注重了氛围感的沉浸感的加强,为了迎合角色的动作设计,我们也把地图做得更自然了,可以让我们的角色更好地融入世界观。
在系统上的话,最大的变化就是取消了与敌人角色的碰撞伤害,考虑到会影响游戏的难度,这其实也是个很大的挑战。碰撞伤害的改动我们也不确定是不是好的改动,于是就在EA(抢先体验)的时候去进行了测试,在EA阶段收到了非常好的评价,于是制作团队就决定朝着这个方向去完成游戏。
另外前作中共有25名角色,一名角色只有一个技能,但最后因为数量太多,一些角色没法成功融入到故事剧情里,一些角色也根本用不到,所以玩家就不会对这些角色产生任何情感共鸣。因此在本作中我们大幅删减了角色数量,一名角色最多会拥有三种技能,这样就能让角色更容易融入剧情,并有利于玩家们对它们产生情感。
Q:是否考虑过以这个IP来推出游戏外的衍生作品?
A:我们更希望珍惜这个系列的世界观,所以对于今后还没有很明确的打算,甚至续作会不会是银河城都不太确定,但我们肯定会去好好利用这个IP。
关于衍生作,其实在《终焉之莉莉》时我们就接到了很多合作邀约,但我们都直接拒绝掉了,因为我们很喜欢这个IP,不希望做出半途而废的东西来,对于粉丝来说,那样的东西也根本不如不要。所以我们希望直到能找到珍惜这个IP的人一起合作,才会去真正投入这件事情。
Q:本作之后是否会有DLC计划?
A:大概在一两个月之后会推出免费DLC,是BOSS的连战模式。前作我们大概也是在发售三月后推出了类似的模式,玩家们都很喜欢这个模式。至于付费DLC方面目前我们还没有考虑。
Q:是否有考虑过把这两部作品一起推出一个合集版?
A:从商业角度来看是个不错的想法,但是对玩家角度来说,这样一味炒冷饭应该会产生很多抱怨的声音,所以我们应该是不会去做这件事。毕竟游戏内容不会产生变化,只有外包装方面会有不同,我们不太希望强迫玩家去为了这样的产品付款。如果希望粉丝能消费的话,我觉得应该是给粉丝们想要的东西更好。
Q:这次的新作对于游戏有不少改善和优化,是否会考虑将这些优化应用到前作上去?
A:目前还没有对于前作进一步优化的打算。
Q:前作中有很多让人印象深刻的音乐,本作的音乐有哪些值得让人关注的地方?一些经典曲目是否会被加以改编?
A:这一次的曲目数量其实比前作更多一点。我个人印象最深刻的音乐,就是我们之前推出的最终版PV的配乐,它也会是在游戏中最重要的场景中出现的音乐。
大家如果玩过《终焉之莉莉》的话,在本作中可以注意到开头的乐曲其实是改编自前作的曲子,除此之外没有特别去用前作的乐曲来加以改变,主要是因为这一次的作品风格和前作的奇幻风有不同的氛围。根据这个氛围,我们的作曲家 Mili 使用的乐器也有不同,会更加针对蒸汽朋克的风格,鼓点上也会有一些变化。虽说氛围不太一样,但这些乐曲都会保有 Mili 本身的风格,会让玩家们印象深刻的。
Q:从前作玩家的反馈当中,你们认为有哪些是要在新作里做出改变的东西?
A:除了刚刚回答中提到碰撞伤害外,还有一点是在《终焉之莉莉》后半段有很多自机狙,它让游戏变得更难,也会给玩家带来很大压力,所以我们在改善时,也针对这一点做出了反省。我们不想用这样轻率的方式去提高游戏难度,设计游戏的时候我们除了考虑难度还要考虑有趣程度,我们如果认为某个设计的压力是比它的有趣程度还要大的话,那就不会去采用这个设计,像我们之前也有提到的碰撞伤害也是这种想法来取消的。
Q:请问新作中有几个结局,有没有解开全部真相的开放式结局?
A:出于剧透的考虑,我只能说结局不止一种,其他相关的内容这里就先不提了。
Q:请问你们在设计关卡时,是如何考虑让玩家能够在游玩途中维持充足探索感的?
A:这其实也是一个值得让我们反省的地方。其实之前在做《终焉之莉莉》时,我们从后台数据发现很多玩家会在第三关到第四关的过程中放弃游戏,不是因为BOSS很难,而是因为在地图中迷路了。
最初我们在设计这部分时,会让玩家的探索范围一口气变得很大很复杂,这是因为考虑到玩家在玩各种银河城类游戏的时候,如果会记住某个地方有个门还无法进入,之后再来探索时就会产生许多乐趣,可如果这样需要记忆的地方超过了人类能够记住的范围的话,这种探索的乐趣就会变成压力。所以这次《终焉之玛格诺利亚》在设计过程中就尽量注意不要去造成这样的压力来设计关卡。
Q:这两款作品都是以EA阶段的形式去发售的,请问你们认为EA阶段能给开发者们带来哪些好处呢?
A:通过EA阶段,我们可以做一些想要确认和测试的事项,比如刚刚提到过的取消碰撞伤害。我们希望通过这种方式来进一步了解玩家的体验,以及适合哪种游戏方式,所以我们才放出了EA版。从结果上来看,玩家更喜欢取消碰撞伤害,这也验证了我们的想法是正确的。
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