自《双影奇境》曝光以来,许多玩家便期待那位特立独行的制作人Josef Fares能在双人合作游戏上为大家再度带来什么样的惊喜。
而在昨日,我们应邀参与了《双影奇境》线下试玩。在试玩过后,我们也与其他媒体伙伴一同采访了Hazelight的游戏总监和制作人Josef Fares,一同聊了聊《双影奇境》的诸多趣事。
感兴趣的玩家可前往此处查看游戏的试玩报告。
采访省流版:
1、《双影奇境》将继续沿用《双人成型》天马行空般的主题式关卡设计,且题材更为多样。
2、Hazelight暂时并没有打算开发多人合类作游戏的想法。
3、做游戏要比拍电影困难许多,不过拍摄电影的经验能应用到游戏开发之中。
4、除了主线外,游戏构建了一个非常庞大且丰富的支线任务体系,初次游玩的玩家可能会不小心错过一些支线任务。
5、《双影奇境》在难度上比《双人成型》更具挑战性。
6、《双影奇境》并不会推出DLC,现在工作室的重心已经在下一个游戏的开发上了。
7、《双影奇境》并不会引入AI玩家,但可能会考虑加入在线匹配的功能。
8、游戏的主题是友谊。
以下是本次采访的详情:
Q:《双人成型》的主题式关卡设计令人印象深刻,那么在《双影奇境》中我们又能见到哪些全新的机制?
A:《双影奇境》的游戏内容非常丰富。你可能已经(在预告里)见识过那些场景,我们希望预告片里面的故事情节都能在玩法中得到体现。同时,我们也渴望打造一款兼具多元化和代入感的游戏,让玩家始终保持新鲜感,时刻体验层出不穷的新颖内容,以及各种天马行空的创意元素。
Q:为什么选择制作另一款双人合作动作冒险游戏?在开发过程中,团队采取了什么管理方式来保持创作热情?
A:很明显,玩家们喜欢这类游戏。对于我们来说,这正是充满热情的领域。我们发现这个领域中有许多创造性元素可以探索,还有许多未被挖掘的潜力等待开发。例如,我们采用分屏游戏模式,从始至终都在探索合作游戏模式的潜力,这也是我们团队的专注点。我们同样希望其他制作团队也能去探索这一领域的潜力。比如在合作游戏中,人物故事线的发展以及人物之间的互动,无论是在大屏场景下,还是在所谓的“沙发合作”这种休闲双人合作模式中,都可以有许多创新的元素。我们的团队也对开发这些新游戏充满热情。
Q:将来是否有考虑开发多人合作类型的游戏?
A:我们并没有打算开发多人合类作游戏的想法。让两名玩家专注于游戏的故事或叙事已经极具挑战性。我们的游戏场景和机制非常丰富,这使得玩家在体验游戏玩法的同时,专注于叙事本身已经很有难度。如果扩展到多人游戏,这种难度会进一步增加,玩家在游戏玩法和叙事之间的平衡将更加难以实现。
Q:根据您的经历来看,从电影导演到游戏制作人最需要适应的变化是什么呢?
A:其实游戏和电影是两个完全不同的媒介形式。电影是被动的,而游戏是具有交互性的。我曾执导过五部电影,发现做游戏要比拍电影困难许多。因为游戏开发是一个从头开始的创造性过程,而且由于游戏的交互性,我们需要考虑玩家会如何行动以及他们的反馈。
不过,拍摄电影的经验也让我学到了许多能够应用到游戏开发中的技巧。比如,如何叙述一个故事,如何将电影的节奏感融入游戏设计中,以及游戏中多样化的机制也很大程度上受到电影的启发。
Q:游戏将主角身份设定为作家,以适配《双影奇境》的多种美术风格的关卡设计。这个点子非常令人印象深刻,请问是怎么想出来的?
A:我们希望将科幻和奇幻相结合,创造出这款游戏的故事。在思考如何将这两种元素融合时,我们想到了以两位作家的故事为灵感,设定游戏主人公的背景。通过这样的背景设定,我们发现可以将游戏创作推向更远的境界,创造出更多不同的世界。我们团队本身就对游戏的多样性充满热情,而这种人物角色的设定与我们对故事的构想完美契合。因此,从游戏创意产生的初期开始,几乎在科幻与奇幻的创意构思出现的同一周,我们就确定了故事中角色的职业背景。
Q:在试玩过程中体验到了很多游戏内的支线内容,游戏的支线任务如何保证两位玩家都有参与感,在构思这方面时候会用什么样的设计思路?
A:起初,我们的想法是创造一些既精致又充实的支线任务,这些任务要增强玩家的参与感和体验感,同时也能够深入展现游戏人物的性格和背景。比如游戏的角色是两名作家,因此支线任务需要符合他们作为作家的灵感创作和创意想法。这部分工作非常庞大,同时我们也会通过构建新的世界、引入新的机制以及设计有创意的BOSS,来增强玩家在游戏过程中的体验感。
我们构建了一个非常庞大且丰富的支线任务体系。有时玩家可能会不小心错过一些支线任务,但我不想过多剧透,大家在玩过游戏后自然会了解这些细节。
Q:《双人成行》在中国的反响非常热烈,您如何看待现在的中国游戏市场?
A:我认为这非常令人兴奋,我看到很多非常有趣的游戏正在推出。作为一个忠实的主机游戏玩家,我也不喜欢游戏中有太多的微交易。所以,我认为这实际上是中国玩家展示他们喜欢什么样的游戏的一种方式。
同时,我们也看到了来自中国的一些极其出色的游戏。所以我非常期待,并希望他们能继续沿着这条路走下去。
Q:《双影奇境》比起《双人成行》更有难度,不少玩家在玩《双人成行》经常会因为失败而感到挫折,甚至因此产生矛盾,发生激烈的争吵,请问在《双影奇境》中是否考虑过改善这种情况?
A:《双影奇境》确实比《双人成型》更具挑战性,但这并不是一个很大的问题。比如我的同事和他的6岁儿子一起玩《双影奇境》,也玩得非常开心。所以,我们认为虽然游戏有一定的难度,但并不会给玩家带来太大的困扰。我们的主要目标是坚持我们的愿景,为玩家在游戏中创造一种类似观看电影的沉浸式体验。
至于情侣在玩《双人成型》后分手的情况,我认为这并不是游戏本身导致的。如果出现这种情况,他们可能更适合去咨询情感专家。
Q:《双影奇境》中的每个关卡都有新的机制和能力,请问这些新内容是叙事来服务玩法,还是玩法来服务叙事?
A:关于叙事和游戏玩法,它们其实是一种相互促进的关系。有时候,我们会通过游戏玩法来推动叙事,而有时候则是叙事反过来服务于玩法。我们希望在这两者之间找到一个完美的结合点。当然,对我们来说,游戏玩法始终是最重要的目标。游戏本身的开发是一个不断迭代的过程,需要经历许多试错。因此,我们希望通过这个过程,能够更好地将叙事和玩法结合起来。
Q:双人游戏的玩法很有特色,但很多玩家找不到合适的伙伴来一起游戏。请问将来是否会加入AI玩家,或是开放在线匹配的功能?
A:关于AI玩家的设置,我们是不考虑的。我们认为双人游戏的核心目标是让两名玩家通过频繁的交流,共同体验游戏的乐趣。如果引入AI玩家,游戏就会变成单机模式,这与我们的初衷不符。目前,我们还没有实现在线匹配的功能,但这可能是未来的一个发展方向。不过,实现它会面临很多困难和挑战。
不过,玩家可以通过社区找到志同道合的伙伴,一起玩这款游戏。
Q:在试玩时,有一个关卡是两名玩家扮演两头猪,最后会被做成热狗,请问这个创意是怎么产生的呢?
A:这就是我们所说的“灵光一现”的时刻。同时我们也相信这种创意是没有上限的,在工作室中,我也希望大家都能能够毫无拘束地发挥创意,想出各种可能性。
Q:除了科幻和奇幻之外,我们还能期待其他题材的内容吗?
A:我们可以保证您一定会尝试到更多不同元素的内容,只要是坚持从游戏的开始玩到最后就一定会有非常多样性的体验。
Q:在科幻与奇幻两种风格迥异的世界设定上,制作组是如何平衡两者的占比和出现顺序,以确保玩家始终保持新鲜感又不会觉得风格的切换过于突兀呢?
A:我们需要考虑的一个方面是,兼顾每个关卡的环境特点,并为其找到一个合适的主题,从而让游戏的整体节奏保持在一个良好的状态。同时,我们也希望各个关卡之间能够形成良好的对照和对比,通过相互之间的差异来增强游戏的多样性和趣味性。
Q:请问您有没有特别喜爱的游戏,或者说让你印象特别深刻的游戏作品?
A:因为我太爱电子游戏了,所以没有特别偏好的。我有很多喜欢的游戏,也会尝试去玩市面上所有的游戏。不过,《半衰期2》《传送门2》和《星际争霸2》这三款游戏让我印象十分深刻。
Q:在游戏发售之后,制作组计划如何收集玩家的反馈呢?有没有根据玩家反馈进行后续更新内容的初步设想?
A:我们不会去增加DLC,现在我们的重心已经在下一个游戏的开发上了。
Q:在《双人成行》中,角色的形象会更加童趣,为什么《双影奇境》会大胆地使用更成人化的内容?
A:这款游戏结合了科幻和奇幻两个元素,而游戏中的角色是作家,本身就具有成人的形象,因此在设计上很自然地呈现出一种成熟风格。此外在游戏设计中,我们一直追求新鲜感和与众不同之处,这可能也是它与以往作品不同的原因。
Q:有什么想对期待《双影奇境》的中国玩家想说的话吗?
A:如果大家能够通关这款游戏,一定会爱上它的。我希望情侣们不要因为玩这款游戏而分手。事实上,这款游戏的主题是友谊,所以我觉得大家在完成游戏后,感情一定会更加牢固。那些已经分手的人,也许也会因为这款游戏而重归于好。
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