昨天我们采访了《怪物猎人:荒野》的制作团队(辻本良三、德田优也),针对本作的设计理念、武器平衡、性能优化、PS5专属提升和终局内容等多个维度进行了提问,并收获了不少激动人心的内幕。相信在《怪物猎人:荒野》即将发售的当下,能提供给各位新老猎人不少有用的信息。
省流版:
1.两次公开试玩均没有实装性能优化和武器平衡,正式版画面表现与配置要求会进行进一步优化。
2.《怪物猎人:荒野》在PS5 Pro 会有专属的性能优化。
3.天气状况会显著影响狩猎区域内的怪物类型。
4.《怪物猎人:荒野》不会有平台限定的独占游戏内容。
5.本作的终局内容会有《怪物猎人:世界》的装饰品养成内容,和一种特殊武器组装玩法,可能类似《怪物猎人4G》的挖掘系统。
6.开发组会持续关注发售后的武器表现,并优化和平衡武器性能,但不会让不同武器的体验同质化。
以下是本次采访的详细内容:
Q:怪猎在世界前一直是个针对主机、掌机平台的系列,上PC之后,这个系列的开发理念与主题设计会不会有变化?
A:因为《怪物猎人:荒野》会在PC同步发售,所以我们会在键鼠操作上面下更多心思,让键鼠玩家在瞄准和键位上能更加舒服。至于美术重心和设计理念上,不管我们是否同步发售PC版,都不会对我们有很大影响。
Q:两次测试后,正式版的画面表现与性能优化成了眼下玩家最关注的部分,正式版的具体情况会是怎样的
A:本次试玩更新其实并没有实装我们的画面优化。不过大家如果参加过之前的PS5 封闭测试,会发现我们的帧数也已经有了很好的提升。而且我们也提前发布了性能测试软件,大家可以选择自己配置所支持的一个帧数级别来进行游玩。
Q:《怪物猎人:荒野》的怪物设计和以往的作品出现了非常大的不同。像章鱼型怪物黑炎就和传统的龙型怪物有很大的区别,以及这一作的封面怪物锁刃龙。是否可以分享一下,为什么会在设计思路上发生一些这样的改变?它的灵感又来源于何处呢?
A:像章鱼型的怪物就是我们很久以前就想挑战的,它有很多个触手和脚,然后主要在地面上活动,但由于技术上的限制,可能之前没有办法做到。那么现在技术符合条件能够实现了,所以说我们挑战了这样的设计。
另外关于其他的怪物的话,本作的场景设定在是在“封禁之地”,所以我们做设定的时候,会希望怪物的设计能让玩家有身临其境的感觉,让他们在和怪物互动时有代入感和满足感,所以我们呈现了这样的怪物设计。我们其实并没有想要把它们设计得非常奇怪,而是认为“封禁之地”自然而然就会出现长成这样的怪物。
Q:本作的世界观以及生态设定与以往的作品有哪些更为独特的地方?
A:新作是把人类包含在了生态圈之中,主题是去探索人与自然的关系,还有人与怪物的关系。这个生态圈会有对人类非常严峻的一面,也会有丰饶的一面。我们希望玩家在游玩的时候,能忍不住想要去思索为什么现在这个生态圈会成为这样的形态。尽管我们现在不会公开这个生态圈过去的故事,但还是希望玩家在游玩的时会一边探索一边思考。
Q:不少玩家已经拿到了就是最新的 PS5 Pro 了,荒野在 Pro 上会有专属的优化和性能提升吗?它预计能够达到怎样的效果?
A:《怪物猎人:荒野》在PS5 Pro 会有专属的性能优化。他的清晰度会更高,也会有光线追踪功能,相信可以让有PS5 Pro的玩家有更优质的狩猎体验。
Q:游戏中的天气系统会,会对狩猎产生怎样的影响?会不会和怪物之间有一些绑定和联动的?天堑沙原这张地图的沙尘暴天气被不少玩家这个反馈画面比较脏,清晰度较差,在正式版会不会对这个现象进行一定的优化呢?
A:游戏内的生态系统会有一个气候稳定的丰饶期,以及出现极端天气的荒芜期。当进入荒芜期时,这个区域的顶点怪物就会出现。所以荒芜期虽然视野不好,但是也会有一定的回报。虽然沙尘暴天气画面比较暗这个设计可能不会有变化,但是我们还是会对画面稳定性进行优化。
Q:这一代怪物猎人是否会提供 PS5 版本的独占游戏内容,例如特殊的联动任务装备或者是怪物呢?
A:目前无论是哪个平台,我们都没有内容独占的打算,每个平台提供内容都是一样的。但在PS还是会有一些预约特典会给到大家。
Q:目前来说使用 RE 引擎开发的优势主要体现在哪些方面?
A:RE引擎是我们自己开发的引擎,所以我们跟引擎团队的沟通会变得更加的顺畅,这个是我们认为的最大的一个优势。开发的过程中,如果引擎出现问题要调整,引擎团队的响应速度也比使用外部引擎要更快。另外,RE引擎最近也增加了新的功能,我们认为它自身的能力也在不断提升。在开发中,我们可以跟引擎工程师一起合作,通过提升引擎性能来提升我们游戏的质量。
Q:荒野的终局系统大概会是怎样的?它会更像《怪物猎人:世界》的期间限定多人内容?还是《怪物猎人:崛起曙光》的装备自定义系统?亦或是《怪物猎人4G》的挖掘武器系统?
A:首先,跟世界一样,玩家可以一边狩猎一边自定义自己的装饰品,会有加成复数技能的装饰品出现。另一个终局系统是“机械武器”和“机械零件”,零件会有不同的种类提供给玩家收集。
Q:公开测试里大锤、双刀之类的武器在面对锁刃龙时有些力不从心。而且不同武器对集中模式的一个适配程度也不太一样,近战武器会比较依赖伤口来进行资源回收,但是这些伤口在多人狩猎的时,很容易被弓箭一类容易进行伤口破坏的武器给抢走,可能会造成一些不太愉快的体验,在正式上线的时候会不会有计划对这个进行一些优化?
A:我们在 12 月时,有提过我们公开测试和正式版之间关于武器调整的内容,大家参考一下。正式版之中会对于武器进行平衡,大锤和双剑的性能都会得到调整。
公测里我们看到弓箭对于伤口破坏很容易,这一点我们在正式版之中会进行平衡。但这并不代表所有武器都是一样的,在伤口破坏方面不同的武器都会有各自的优势和特点。在正式上线之后我们也会持续倾听玩家的声音,不断优化和平衡武器性能。
Q:本作在狩猎中可以携带两种不同的武器,这是否意味着设计团队更为鼓励玩家使用不同的武器组合进行狩猎呢?
A:只是可以带两把武器,并不是鼓励带两种不同的武器。比如说如果是用大锤的猎人,可以带一把普通属性的大锤和一把特殊属性的大锤。
双武器是为了让猎人在狩猎不同怪物时能更加高效。因为本作的狩猎环境会不断变化,随之而来的怪物也会不断变化。如果你只能携带一把武器,武器的属性和类型可能就没法适应多种怪物了,那么玩家就必须要返回营地换一种武器。我们想为玩家提供的是无缝的游玩体验,为了满足这一点,所以设计成可以携带两把武器。
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