黑曜石开发的奇幻ARPG游戏《宣誓》已于今日正式发售。本作讲述了《永恒之柱2》后,Eora世界发生的全新故事。目前游戏在Steam上的综合评测为特别好评。
本站近日采访了《宣誓》的游戏总监Carrie Patel。她于2013年加入黑曜石,曾担任《永恒之柱》和DLC的剧情叙事设计师,以及《永恒之柱2》的剧情叙事联合负责人。之后也为《天外世界》撰写了剧本。
在采访中,她详细回答了诸多关于《宣誓》的开发和设计理念,以下是采访的详情:
受访人:Carrie Patel
Q:回顾《永恒之柱》的开发经验,您能否分享一下它如何影响了《宣誓》在叙事、世界构建和角色互动方面的设计思路?
A:《永恒之柱》在叙事、世界观构建以及角色塑造方面一直以细腻入微和可信的复杂性著称。玩家可以成为自己故事中的英雄,但这并不意味着他们可以轻松地解决在游戏中所面临的种种难题。我们在构建这个奇幻游戏世界时,会平衡世界的色彩与生态设计,同时赋予足够的真实感,让其中的人物和场景显得真实并且能够令人感同身受。
Q:《永恒之柱》和《天外世界》的战斗系统都各具特色。从这些游戏中获得的经验如何塑造了《宣誓》的战斗机制?您希望实现哪些改进或创新?
A:《永恒之柱》和《天外世界》两款游戏都会通过让玩家做出选择,从而让他们的角色构建和游玩体验与众不同——这两款游戏并非为了驱动玩家一门心思地去掌握角色的每一个技能点,而是希望玩家在游戏过程中能够塑造出属于自己的游玩风格。
《宣誓》的一大游戏特色所在正是其灵活且没有职业限制的进阶系统。我们希望让玩家在游戏过程中去自由地尝试,打造独一无二的角色,以他们所喜爱的游戏风格来游玩。我很高兴看到玩家们能够根据自己的技能和装备选择打造出包含战士、游侠和巫师在内的各种各样的角色构建。
Q:您能否详细说明一下,玩家角色的背景故事在塑造《宣誓》的叙事和世界方面扮演着怎样的角色?玩家对这个背景故事的定制自由度有多大?它又如何影响故事的推进?
A:这款引人入胜的角色扮演游戏为玩家提供了初始角色设定,而玩家拥有继续深入塑造或是推翻初始角色设定的自由。在《宣誓》中,你将代表 Aedyr 皇帝前往调查一场灵魂瘟疫。但你需要选择一个特定的背景故事,讲述你是如何获得皇帝青睐的(不同的故事背景会在游戏中解锁特定的对话选项)。
此外,你在游戏中与其他角色一起做出的选择、完成的任务和游戏中的关键时刻,这些最终都会一同塑造你的角色以及在你在盎然之地上所书写的《宣誓》故事。
Q:借鉴您在《永恒之柱》和《天外世界》中创造同伴的经验,您在《宣誓》中处理同伴的方式有何改进?他们在叙事影响或游戏玩法方面是否拥有更大的自主权?
A:看到玩家们在《永恒之柱》和《天外世界》中对同伴的深厚感情之后,我希望能将同伴融入到游戏的核心故事中,让他们成为玩家冒险历程中更为重要的一部分。他们在游戏的关键时刻现身,并会对你们共同经历的冒险、所做的选择以及即将到来的威胁和决策发表看法(有时还会产生分歧)。
玩家会意识到同伴将成为他们游戏旅程的一部分,在旅途中同伴的参与能够帮助强化故事的紧张感和情节,并让玩家有更多理由去关心自己所做的选择。他们也是玩家冒险过程中的重要伙伴,能够为玩家提供帮助、陪伴和建议。同伴也是提供不同观点的好途径——他们都是很通情达理的人,但有时他们也会在行动方案最优解上表示不同意见。
此外,在《天外世界》中,帕尔瓦蒂这个角色让我们意识到让玩家以与朋友相处的方式与同伴互动是一件多么令人激动的事情。在辟地者号中的吧台旁,帕尔瓦蒂会向玩家倾诉自己的感情烦恼,这一幕如此真实且亲切,我希望能给玩家更多机会,可以在小队营地与同伴们拥有这样的体验。有些时刻轻松有趣,有些则严肃深刻,但它们都让玩家能在安静闲适的氛围中与同伴们建立起盟友和朋友的关系。
Q:玩家在多大程度上可以影响具有多重结局的主要任务或剧情走向?这些分支叙事的深入程度如何?
A:游戏中所有任务都是以玩家选择为核心构建的。有些任务会深刻影响到几个特定角色的剧情动向;而另外一些任务则甚至会影响整个地区的命运。通过这些选择,玩家将塑造他们的角色,并讲述他们所扮演的特使将如何改变盎然之地的故事。
我们致力于实现广泛的互动性——有些选择会立即产生重大而显著的后果,而其他的一些选择则可能会在流程推进数小时后才对玩家产生影响。游戏中的一些重要角色会根据玩家在游戏过程中做出的各种决策而改变对玩家角色的看法,这对故事和结局有着巨大的影响。
无论玩家在游戏过程中做出怎样的选择,在游戏结尾的时候,他们都会看到(并体会到)在旅途中面对盟友或敌人所做出的各种选择及最终会导致怎样的结果。
Q:看起来游戏的角色成长系统提供了很大的自由度,允许综合构筑,而不是局限于传统的“战士”或“法师”的典型。是什么促使你们做出这样的设计选择?您如何确保战斗系统足够灵活以适应这种程度的角色定制?
A:我们希望给玩家在构建角色时提供更大程度的自由,并鼓励他们尝试不同的技能和武器。RPG 游戏之所以让人感觉如此个性化,其部分原因就在于这类游戏有着能够基于玩家选择而提供独特体验的特性,这不仅适用于构建选择,也适用于故事剧情选择。我们鼓励玩家尝试不同武器之间的协同效果,并以独具创想的方式使用他们的技能,这些尝试必将会充满乐趣。
同时,我们还进行了大量的测试来平衡构建系统。我们的游戏测试工程师们很擅长探索创造性的方法组合来打破游戏平衡。当然,我们很欢迎玩家探索尝试一些巧妙的方式来打造超强力的角色构筑,这对他们来说是件好事。像《宣誓》这类游戏的吸引点之一就在于挑战极限,玩家可以探索尝试能够将一个构建强化到什么地步。
Q:对于从未接触过《永恒之柱》宇宙的玩家,您如何确保他们能够顺利地融入这个广阔的世界?您又融入了哪些元素让回归的《永恒之柱》玩家感受到熟悉感?
A:盎然之地和前作中的 Eora 地区有很多区别,这给了我们一些自由来讲述发生在同一世界下的全新故事,让新玩家无需了解故事的前情背景(就能游戏)。然而,对于老玩家而言,他们在游戏中会认出一些前作中的回归角色,并发现与《永恒之柱》和《永恒之柱 2:死亡之火》的世界观故事相关的事件。
我们还采用了与《暴君》《死亡之火》和Pentiment相同的对话词汇表系统。这让玩家在遇到特定背景的地点、人物和概念时,可以快速查看相关定义,无需额外的解释,从而保证对话流程的流畅性。
Q:您能描述一下游戏的整体基调吗?《宣誓》如何在更黑暗、更严肃的奇幻背景下处理幽默元素?
A:《宣誓》的主基调与《死亡之火》相似:玩家将会身处一个色彩斑斓、充满活力的世界,需要应对各种危险且复杂的现实问题,如帝国主义、饥荒、瘟疫。这些威胁都迫在眉睫,而且不是轻而易举就能解决的。不过,我们也通过角色和他们所处的情境打造了一些幽默和轻松时刻。我们引入了一些幽默元素,来丰富玩家的体验,让角色更具亲和力。这在增加游戏的趣味性的同时,确保了核心故事或情节的紧张感不会被破坏。
Q:从《永恒之柱》到《天外世界》,你们的游戏规模不断扩大。《宣誓》如何受益于开发这些游戏过程中的技术进步和经验教训?有没有哪些特别让您兴奋的、由这些进步带来的特定功能?
A:从《天外世界》到《宣誓》,我们不断改进对虚幻引擎的使用,以充分发挥其潜力。一项让我们倍感兴奋的进步是我们团队在对话场景和摄影系统方面所取得的进步——玩家将看到一种更具动态感的对话框架呈现方式,这为对话和游戏玩法增添了更多生动感和多样性。
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