经过近十年的开发,《失落之魂》终于确定将于今年5月30日发售。这款最初由独立开发者杨冰倾注热情的项目,如今已成为索尼“中国之星计划”下的重点作品,而杨冰也成为了上海零犀的创始人兼CEO。
近日,杨冰接受了IGN的采访,探讨这款游戏的漫长开发历程、灵感来源、团队多年来面临的挑战等内容。
IGN:距离你首次在YouTube频道上发布《失落之魂》的预告片已经过去近九年了。你是如何开始这个项目的?当时你多大?
杨冰:我记得我们的首个宣传视频是在2016年发布的。我出生于1990年,所以视频发布时我大约26岁,那时项目才真正开始。实际上,《失落之魂》的构思大概始于2014年底或2015年初。
IGN:《失落之魂》最初的灵感来源是什么?这些灵感在开发过程中是否有所变化?
杨冰:我个人从小就非常喜欢玩游戏,那时我有一些特别喜欢的游戏类型。后来,我对游戏的热爱并没有太大变化,所以我想要开发一款自己真正喜欢的游戏。当时游戏开发工具和引擎已经相对成熟,这就是《失落之魂》的起点。
整体风格和灵感并没有太大变化。从2016年初到现在,大约九到十年的时间里,游戏始终融合了奇幻元素与写实视觉效果,呈现出一种现实美学风格。战斗风格也一直偏向高速和华丽动作。这是我们多年来坚持的方向。当然,在开发过程中,我们也看到了一些新的优秀作品,这些作品对我们的思路产生了一定影响。因此,从最初的预告片到现在,游戏逐渐演变成了一个更加成熟和完善的版本。
IGN:与索尼的合作是如何开始的?你能描述一下第一次见面的情景以及之后的合作吗?
杨冰:实际上,早在2016年,我就与一位PlayStation的同事有过接触。那对我来说是一个转折点,非常值得纪念。当我发布宣传视频后,这位同事联系了我,表示希望详细讨论项目并探索合作的可能性。当时我还在韩国,对这个机会感到非常感激。2016年底,我回到中国后立即前往上海索尼PlayStation办公室,与他们进行了面对面交流。从那时起,我们开始了合作。
近年来,合作不断深化。最初是通过索尼“中国之星计划”展开,后来我们正式加入了与索尼的合作,并由PlayStation宣布负责游戏的发行。
IGN:你认为《失落之魂》在同类型游戏中有哪些独特之处?
杨冰:游戏的操作会非常流畅,我们认为玩家在体验时能感受到整体操作性的出色表现,包括战斗体验和与环境的互动。为了实现这种流畅感,我们竭尽全力确保玩家的操作输入能得到即时反馈。例如,所有武器都可以无缝切换。
此外,技能组合也可以无缝衔接,所有技能都可以取消。我们花了大量时间确保一切尽可能流畅。这是我认为最能让玩家印象深刻的地方。同时,我们还致力于塑造两位主角——卡泽尔和阿瑞纳的组合。玩家可以选择将阿瑞纳转化为武器或其他形态,帮助卡泽尔战斗。阿瑞纳可以在旅途中提供支持。这些元素的结合将成为我们游戏的显著特色。
IGN:阿瑞纳——卡泽尔的龙形生物伙伴——这个概念是从何而来的?
杨冰:这个想法其实在很早之前就有了,甚至在2016年项目开始之前。我记得我看过一个YouTube视频,一位特效创作者展示了一个可以变成各种武器、盾牌等物品的水晶。结合我的想法,我一直希望设计一条可以变形的龙。甚至在游戏项目开始之前,我就有了这样的构思。
我还希望主角有一个伙伴,类似于可以变成武器的龙形生物,帮助主角战斗。这个想法从一开始就存在,我希望将其融入项目中。所以,主角拥有一条可以变成武器的龙伙伴,这个构思实际上从2014年就有了。
IGN:在这么长时间开发一款游戏的过程中,你遇到的最大挑战是什么?
杨冰:从最初的想法到宣传视频,再到概念成型,我们在这个过程中不断积累经验并提升开发能力。我认为这对于开发这种类型的项目至关重要。另一个挑战是,我最初是独立开发,后来逐渐学习如何与团队合作。在索尼PlayStation的帮助下,我们组建了团队。这需要所有人共同努力来实现想法。对我来说,这是一个不断学习的过程,我需要克服这些挑战,才能让项目成功。
IGN:你们计划在PC和PS5平台同步发售吗?为什么选择双平台而不是仅登陆PlayStation?
杨冰:选择PC平台同步发售是为了给玩家带来全新的体验,我认为这对他们来说会非常有趣。这是在与索尼沟通后做出的最终决定。整个过程中,大家的合作非常融洽。
IGN:在《失落之魂》开发了这么长时间后,你对自己和工作室的下一步计划感到兴奋吗?
杨冰:目前,我的团队、我自己以及PlayStation团队正在持续沟通后续计划。很抱歉,我现在无法给出非常明确的答案。
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