如果你是一名二游玩家,一定对以下场景不陌生。
耗尽了体力,爆出了想要的装备,定眼一看,主词条,对!,副词条,也很对!
看着眼前的顶级坯子,此时的你只想高呼一声:“太对了哥!”
激动的心,颤抖的手,你捧起满满一把狗粮,准备迎接完美毕业的装备。
生命值 2。
相信我,每个人都有那么几个想锤爆显示器的时刻,强化/洗练歪词条一定算是其中之一。
自从世界上真正意义的第一款RPG诞生以来,勇者的冒险故事,总是被一说再说。无论是历经磨难的屠龙勇者,还是与黑暗法师斗智斗勇的小镇少年,装备是这些主角们最重要的伴生元素。用更快的刀,斩更强的敌人,诸如此类无限循环,已经是诸多游戏的核心体验。
随着游戏的发展,设计师已经不满足让玩家们穿上所谓的“制式”装备。词条这一概念开始诞生,并逐渐发扬光大。在《暗黑破坏神》系列的不断“努力”下,玩家们逐渐认识到,在某种范围内,词条的随机性和获得成就感,是成正比的。
尤其是花样繁多的词条,再配上套装这一概念,把玩家们拿捏得死死的。你就放心刷吧,没几百个小时出不来,主打一刷一个不吱声。后续诸多游戏,都沿用了类似暗黑的设计,这也是为何暗黑能在游戏圈有如今的地位。
暗黑的装备随机性,让玩家们时刻充满惊喜感,随时掉下稀世珍宝的快乐,总让人欲罢不能。但后续的游戏在装备随机这件事上,则越跑越偏。各种围绕着装备深挖的玩法,人为制造稀缺性,不但没有一点正反馈,反而让玩家们把大把的时间与精力,浪费在枯燥重复劳动上。
先说各式免费网游,在装备上整的活越来越多,洗练、幻化、强化、打孔、附魔、升阶,围绕着装备产生的各种玩法不胜枚举。
这要是细分起来,能整的活可就太多了,单单是一个打孔镶嵌,往里镶点五颜六色的宝石,就已经够玩家忙活的了。宝石可以分类,可以挂词条,可以合成升阶,大坑套小坑,小坑套老坑,坑里不光有水,还有的是钉,主打榨干玩家的价值(钱包)。
这些系统,也理所当然地被如今的二游厂商们借鉴,并且变本加厉,大有越来越离谱的倾向。
但不知从何时起,二游中关于词条的设计,似乎开始变味了。也许是为了增加用户粘性,也许是为了完成KPI,策划们苦心钻研,最终研究出了词条随机性最错误的用法。
不少二游的装备,都是简单的数值增加,很少有因词条差异,产生玩法质变的设计。更何况不少游戏还有体力限制,每天副本就能刷那么几次,玩家们想要快速出毕业装备,要么运气爆棚,要么氪力拉满(买体力)。
那既然都数值堆砌了,随机性那么高真有必要吗?除了让玩家们在歪了词条之后暗骂一声晦气,拉一拉血压之外,似乎没有什么正反馈。为了达成完美词条,肝一仓库装备,这或许有违随机性设计的初衷。
也有不少厂商生怕玩家们掀桌子,在游戏里加入了回收系统,来一波资源再利用。没用的胚子不要丢,拿来换素材抽装备,是不是看上去合理了许多。这确实能帮玩家们节省一些时间,但对于还没上岸的非洲人来说,治标不治本。
当然,也不是所有厂商都选择了这条路,已经开启大规模测试的《二重螺旋》就是二游中的不按套路出牌的一股清新“泥石流”。
作为一款JRPG Like幻想风格的二游,《二重螺旋》构筑了一个以初级工业文明为基础,偏向蒸汽朋克的奇幻世界。在这个低魔低科技的环境中,宗教、炼金术、魔法与机械,相互糅合,塑造出了独特的味道。
双主角、双主线剧情的设定,远近程自由切换的畅快ACT游戏战斗体验,游戏的诸多亮点中,最为吸引人的,便是“魔之楔”系统。
简单来说,所谓的魔之楔,就是通常意义上的装备。
但和其他二游的装备不同,魔之楔直接把词条强化的随机性从根上给掘了。在玩家们强化时,就能预览强化后的效果。并且,强化压根就不出新词条!
与此同时,《二重螺旋》的魔之楔是共享的,只要毕业一套,多个角色可以同时装备,省去了为不同角色单独肝装备的时间。
所见即所得,刷出来有用的就毕业,还能所有角色共享。这简直就是史诗级的“倒车”,二游玩家的几个肝纷纷点赞。
不用为词条埋头苦刷,大伙可以把精力用在钻研玩法上。
这就不得不提到《二重螺旋》魔之楔的另一个特色——质变性词条。
如今诸多二游为什么只让装备增加数值?那自然是因为这种正反馈最简单粗暴,从刀刀刮痧,一秒六刀抡半天,BOSS连盾都没掉,进化到一刀999,两刀直接送走,谁看到满屏的飘着的大数字不迷糊。
但迷糊之后呢,这种爽感来的快,走的也快,伤害溢出,一路秒秒秒后,只剩下无敌的寂寞。
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