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魔兽11.1战团及任务采访 共享老版本声望正在计划中

发布时间:2025-02-28 18:16:45
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《魔兽世界:地心之战》的第二赛季现已上线,在上线前夕,我们收到了网易和暴雪的邀请,参加了多场针对第二赛季的采访,设计师就多方面的问题进行了回答。

这篇问答的方向主要集中在第二赛季的任务设计,和战团系统的开发幕后。

另外,我们还有一篇有关第二赛季版本综述和PVE内容的采访,请点击这里查看。

受访者信息:

Mark Kelada - 助理首席任务设计师

Emily Berger - 高级软件工程师 (战团系统更新相关)

采访正文:

Q:开发组内部如何看待玩家们对战团系统的反馈?接下来战团系统的开发重点在什么方向?

Emily:玩家的反馈当然非常积极,看到玩家们能够让账号下多个角色保持同样的进度,我们也觉得很开心。战团系统作为一个常驻的持续的游戏特色,我们将长期关注可以改造升级的任何机会,我们很乐意听到玩家们的反馈,只是现阶段我们还没有什么要公布的新消息。

Q:11.1中引入的D.R.I.V.E.系统如何融入新的任务设计?能不能透露一下我们可能会玩到什么?

Mark: 是的,我们将其融入了任务系统,在安德麦战役刚开始的时候,玩家就会获得G-99“疾飙”,并得到整个D.R.I.V.E.系统的教程。差不多是在进入第二章的途中,当你进入安德麦城里,做几个任务,就可以获得这个座驾,届时会有NPC跳出来教你怎么开,或者你也可以跳过教学直接开飙。

接着,随着玩家在安德麦的活动逐步展开,就可以玩到我们准备的一些赛车任务,这些玩法和此前的驭空术比赛类似,相当于是做了个“疾飙”版本的比赛。当然,这些比赛有多个赛道,正向的和反向的都有。同时,在整个安德麦地区,有一些怪物可以在击杀之后掉落一些升级车辆的道具,这些零件可以搭配使用,来改进你的涡轮效率,提升车辆加速,升级引擎或轮胎。这些自定义功能可以让你的车辆达到你想要的状态,像我自己就更喜欢漂移和速度方面的升级,我就会把这部分做进游戏里。

最后,无论你选择是驾驶“疾飙”还是选择传统的坐骑,就像是驭空术和稳定飞行那样,你都可以完成我们叫做“送货类”的任务,就比如那些把玩家派发出去帮助NPC的奶奶过马路的任务,或者让你运送包裹之类的任务,这些任务节奏很快,在整个地区你都可以不断参与到一些混乱且快节奏的活动。 

Q:战团系统的场景有了更多的解锁,目前登录场景中最多只能够容纳4名角色出场,已经不能够满足很多玩家的布局,未来的更新中能否会有更多的角色可以出场?能否支持德鲁伊的多种形态,或龙希尔的多种形态?

Emily:我认为我们在战团场景上的一大工作目标,是要让屏幕上的角色够大,够具英勇威武,所以这里的难点便是,如何让多个角色出现在一个画面中,但还要保持这种英雄感。我们当然希望玩家能够展现更多的角色,因为角色之间的大小各不相同,从矮小的地精和侏儒,到高大的牛头人角色。所以在尝试了多种大小和角色数量的组合,我们最终给出了4个角色的布局。


这是之前版本的战团界面,第二赛季在此基础上提供了多种更新

我认为战团场景这个界面还有一个重要的目的是,体现出了玩家想要去哪里冒险。而且给玩家可选择的空间和自定义的自由也是我们在一开始就想要做的东西。同时,因为你每次登录都会看到你的这些角色们,所以我们认为推出更多的不同战团场景相当有意思。

我们还在倾听更多的玩家反馈,也在寻求持续改进角色选择界面的建议,但是我们现在没有可以确定的计划。

Q:战团场景目前只增加了当前版本的相关解锁方式,是否会在未来加入更多的曾经的版本内容解锁方式?让玩家探索时增加更多的动力。

 Emily:这是个不错的点子。我们的团队非常乐意在这方面做出探索。我们想要从整个《魔兽世界》包括未来和过去的版本中获得更多的绘画灵感,持续制作更多的战团场景。我们也很乐意听取玩家们的建议,不错的想法。

Q:以前旧世界的声望会支持战团绑定吗?具体什么时候可以上线?

Emily:我们在之前的发布中提到过,这个计划将从现在的资料片开始,按照资料片顺序逐步向前回溯,将适用的阵营声望转变成战团绑定。我们很乐意在未来着手这项工作,但是暂时没有可公布的具体时间安排。

Q:11.0中有许多有趣的世界任务,尽管有时任务奖励并不那么诱人,那么在11.1里又有哪些有意思的世界任务呢?

Mark:我的答案是肯定的,我们发现此前的“特别任务”系列非常成功,就是那个完成三个世界任务之后解锁的特殊任务,像是在多恩岛海岸边骑着雷鸫和巨大石像作战的那个任务。玩家非常喜欢这些任务,我们确保会在之后多做一些类似的任务。

而在安德麦,这个城市太特色了。我们有一个普通的世界任务,只是普通的哦,可以玩到炸弹高尔夫球,玩家需要把快要爆炸的高尔夫球打进球洞。我非常希望玩家们能够在安德麦找到各种有趣的事情,因为我们在制作的时候就觉得很有乐趣。

至于奖励,我不太能回答这部分的问题,但我确实觉得,奖励是否有用应该取决于其对应的玩家群体,像是世界任务和其他可重复的任务,是主要针对喜欢野外内容的玩家的,它们很难提供高强度的奖励。同样地,地下堡、大秘境之类的玩法也是各自在对应社区中不同习惯的玩家。

Q:团本声望是这个版本才加入,但团本已经很久没有任务链了,可以跳过前几个Boss的开门任务也被取消了,这样对于讲团本的故事好像没有什么帮助,以后有没有机会看到团本任务线的回归?

Mark:目前在安德麦的主线剧情中,因为我们对于加里维克斯有故事模式,所以我们会让大家用这种方式去体验这个Boss战,包括会有过场动画和NPC向大家呈现这部分内容。这些都是贴合到这个区域的故事中的。然后关于加乐宫名望的路径,我没法说得太具体,但我们在地心之战的尼鲁巴尔王宫中就有跳Boss的能力了,它会把你放置在一个Boss战设计团队觉得合适的位置。

目前没有关于专属团本任务方面的消息公布,但我们在故事模式下会好好利用这些非常棒的Boss战和团本的空间,并让其贴合到主线叙事上。就像是关于安苏雷克女王一样,会有一条任务线引导你,让你知道你在做什么,知道为什么她会在那里,也有过场动画,而在11.1的解放安德麦里,我们会在这方面继续更进一步,也会紧密关注玩家反馈,请大家也多多提建议,因为这样我们能知道大家喜欢什么,哪里我们应该更多下笔墨,还有什么别的可以做的。所以非常感谢你的反馈,目前我们没有什么计划可以公布,但我们会有故事模式让大家体验安德麦这部分核心故事的内容。

Q:安德麦作为一个属于地精的大城市,和以往在游戏中的地精小镇有很大的风格化差异,请问开发团队如何从任务和故事的角度来展现地精大城市的风格?

Mark:这个问题有意思,这有点是在回顾地精在《魔兽世界》中如何存在的历史往事了。我们确实花了很多时间参考一些地方,像是科赞、8.0时的地精营地,还有藏宝海湾和塔纳利斯之类的,任何有地精出没的户外营地,它们都有一套共同的核心感观。如果你玩怀旧服的话,你就会知道藏宝海湾非常臭名昭著,有人会在这里偷袭你,但就只是为了看看卫兵会不会出手,大家会觉得这里是不法之地,管理混沌,但是同时这里的一切又都在里维加兹和海角的监视之下。我们参考了这种感觉,也参考了加基森的诺格弗格,然后把这种感觉超级加倍以后,放到安德麦的各个街区里。它们的内核仍然是一样的,但更加契合大城市的背景。

你会看到一个不连通外界水域的码头,在池塘停放着一辆潜水艇。因为我们当时就想,黑水强盗当然要有自己的潜水艇,这里就像是一个走私团的秘密山洞。这就是我们如何迎合地区风格的方法,随后再继续加码。

还有我们在刻画的各个地精财阀,我们观察他们如何在野外生活,并将这些风格都带回安德麦。我们知道安德麦将成为一个符号,玩家们从很久以前就在期待这个城市。我们的美术团队给我们提供了相当狂野的美术素材,像是多层的建筑、数量庞大的道具,这将会是一个相当狂野的地方,就像是艾泽拉斯这个世界一样,安德麦也将成为一个标志性的符号。

我们也会讲述故事刻画它,所以比较合理的是要去保证安德麦里财阀的方方面面都要在安德麦城里有自己的归属。如果你逛到罐缸工坊,你就能理解罐缸工坊是干什么的,属于哪个财阀。在财阀区域方面,废料场也是一样,从Tailgate Park(暂无译名)到霍维尔山(Hovel Hill)也是一样,黑水区域也是一样。我们很多的决策方式,都是先去看看我们过去怎么做的,然后更进一步,让他们成为安德麦的独特存在,同时还能让你想起以前的感觉,至少要有一点点,不然会显得过于陌生了。我们希望让喜欢地精的玩家能更加热爱地精,因为我们会给他们提供更多这些内容。

Q:我们觉得10.1和10.2两个资料片里支线任务有点少,确实当时主线任务讲了很好的故事,但缺乏支线任务让这两张新地图的生态没有得到完全展示,尤其10.1,因为10.2还有暗夜精灵相关的任务线。这次在地精城市里有没有足够的支线任务让这个地精城市更加贴近玩家。

Mark:我们在安德麦有很多的当地故事线。我的希望是在保证平衡的前提下,通过部署当地故事线来满足玩家对于文化探索和区域内体验的需求。我们有很多这方面的内容,还有很多的成就,其中有一个没有放在PTR服务器中,在解锁团本的过程中会上线,在第二赛季开始那一周,当玩家在玩剧情的时候,他们会接触到一个之前完全没体验过的当地故事线,甚至数据挖掘里也没有。

所以希望大家继续给我们反馈,告诉我们当地支线故事线感觉怎样,我们在这一点上做得好不好的判断标准之一当然就是玩家反馈,因为我们大概有点感觉这些故事应该是够了,但如果玩家想要更多,我现在就可以说,如果我去告诉任务设计师,“哥们,我们要做多一点当地支线故事”,他们会很乐意去做。所以大家进入区域后请告诉我们你们的想法,目前我们感觉这些故事还是比较密集的,有一些范围很庞大,最长的一条线可能有12-14个任务,基本已经是剧情一章的内容量了,所以已经很多了。

而且,在11.1的安德麦,我们也希望主线剧情要比单纯一个区域的内容要多一点。在地心之战初始地图有四个区域,每个区域都有剧情帮助你升到满级,但在x.1版本中,一般只有一个区域,在安德麦版本里就是安德麦,是我们要去的新区域。我们希望努力去得到足够空间来做好故事。并不是说我就说个任务数目,比如,哦,60个任务,完美。这样不行,我们应该是好好去构建并设计故事,不应该去数任务的数目。所以长话短说,大家多多反馈,我们会一直聆听,在你们到安德麦时,也请告诉我们感觉故事的量能不能满足你们体验地精文化的欲望,如果你们想要更多,我们也想要知道。感谢你的反馈,也期待各位到区域中游玩的时候给我们反馈。

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